Glossaire du billard
Les termes définis ci après sont issus du langage utilisés dans tous les types de billard : Pool anglais, billard français, américain ou snooker. Le terme bille blanche indique la bille frappée directement par le joueur, la bille objet est la bille visée. Au Carambole ces deux billes sont les billes n°1 et n°2, pour la définition de la bille n° 3, cf ci-dessous à la définition des billes.
Allongement : Terme désignant le prolongement souvent excessif du coup de queue, au-delà de la traversée naturelle "dans la bille blanche". Aux jeux de série, il est inutile "d’allonger", car les puissances sont modérées. En revanche, lorsque les coups sont joués très fort (3-bandes, artistique, 5-quilles), le mouvement peut se prolonger au-delà de la traversée naturelle.
Allongement (du billard) : Terme se rapportant à la caractéristique d’une trajectoire en trois bandes (ou plus), qui dépend du rendement des bandes ("le billard allonge" ou au contraire "carre").
Amplitude : Importance du mouvement de balancier qui exécute le coup.
Américaine : (Prendre l'américaine) Position des billes très rapprochées le long de la bande et qui permet, à la partie libre, de faire des séries en renouvelant les mêmes positions.
Amorti ou amortie : Prise de la bille objet presque "pleine" de façon que la bille blanche effectue un petit trajet après l'impact.
Attaque : Point d’impact du procédé sur la bille.
Attaque/ défense : Notion tactique intervenant à l’analyse de la situation de jeu qui se présente (souvent employée au "3-bandes").
Bandes : Rebords du billard. Le caoutchouc permet un rebond correct des billes.
Bande avant : Coup où la bille blanche touche une ou plusieurs bandes avant de caramboler la bille N°3.
Barrage : Position de la bille blanche qui arrêtera la bille N°3 lors de son retour. Important pour les rétros en ligne.
Bas : (attaquer, prendre). Attaquer la bille blanche au-dessous du centre pour obtenir un effet rétro.
Billes : 3 billes : 2 blanches et une rouge. L'une des deux billes blanches doit être "pointée", c'est à dire comporter deux points incrustés aux deux pôles. La bille du joueur est appelée bille blanche (n°1), la bille objet (n°2) est celle qui est frappée directement par la bille blanche et la bille n°3 est celle sur laquelle s'effectue le carambolage.
Bille de but : Toute bille autre que la bille de choc.
Bille de choc : Bille blanche ou bille de tir.
Bille "grosse" : Se dit d’une bille n°3 dont la situation sur la surface de jeu augmente les chances de réussir le carambolage (exemple : dans un angle).
Bille "petite" : Se dit d’une bille n°3 isolée sur la surface de jeu.
Bleu : Petit cube de craie (pas forcément bleu) que l'on "graisse" sur le procédé afin qu'il ne glisse pas au contact de la bille.
Bosse : Rencontre non prévue entre deux billes, qui en général empêche le carambolage. Dans certains coups, le joueur se sert de la bosse pour faire le point (ou c’est ce qu’il essaye de vous faire croire…). (Synonyme : contre, coup dur).
Canon : Partie de la queue de billard sur laquelle se visse la flèche (Synonyme : fût).
Carambolage : Action de caramboler, c’est à dire choquer les billes 2 et 3 avec la bille propulsée par le joueur.
Carambole : Nom donné à la bille rouge.
Carambole (billard carambole) : Terme générique qui regroupe les divers modes de jeu du billard français.
Carotte : (jouer ou tirer la carotte). Laisser à l'adversaire, une position difficile.
Carreau : Arrêt total de la bille de choc au contact de la bille de but.
Casin : Attaquer la bille rouge pour qu'elle fasse une bande et carambole l'autre bille blanche.
Casser : Débuter une partie en propulsant la bille de choc dans le triangle de billes.
Centre (attaque au) : Attaque au niveau de "l’équateur" avec ou sans effet.
Centre : Terme impropre désignant le point arrière de la bille de choc. Une attaque au centre ne communique aucune rotation à la bille de choc au début de sont parcours.
Chevalet : Placement de la main posée sur le billard guidant la flèche pour propulser la bille.
Coller : Position d'une bille qui est en contact avec la bande ou une autre bille.
Contact : Lorsque la bille de choc est en contact avec une bille, cette dernière ne doit pas être déplacée lors du coup qui suit. Il faut donc jouer dans le demi-plan opposé à la bille collée.
Contre : Se produit lorsque les billes de choc et de but s’entrechoquent à deux reprises.
Coulé : Coup technique utilisant une rotation "avant", permettant à la bille blanche d’avancer après le choc avec la bille de but.
Couler : Attaquer la bille blanche au-dessus du centre en "allongeant" l'attaque.
Coup de queue : Propulsion de la bille de choc par le joueur avec l’aide de la queue de billard.
Coup naturel : Carambolage réalisé à l’aide du rejet naturel.
Défense : Terme tactique visant à ne pas laisser une situation favorable à l’adversaire ("jouer la défense").
Distance : Nombre de points à réaliser pour gagner une manche.
Diamant : Nom féminin utilisé au Québec et désignant les repères incrustés sur le billard.
Dominante : Position qui permet de maintenir les billes adverses en direction des coins par le rejet naturel provoqué par le choc des billes.
Effet : Rotation d'une bille autour d'un axe quelconque qui passe par son centre. La bille blanche, lorsqu'elle est frappée en dehors de son centre subit un effet qui influe sur sa trajectoire.
Effet : Rotation latérale communiquée à la bille blanche lors de l’impact.
Effet bon : On parle d'effet bon ou d'effet naturel lorsque le sens de rotation donné à la bille sur elle même (l'effet) est dans la même direction que la trajectoire de la bille vers la première bande.
Effet contraire : On parle d'effet contraire lorsque le sens de rotation donné à la bille sur elle même (l'effet) est opposé à la trajectoire de la bille vers la première bande.
Elan : Recul de la queue de billard par rapport à la bille de choc. Il détermine la puissance du coup de queue.
Entraînement : Toucher la bille objet de sorte qu'elle suive une trajectoire proche de celle de la bille blanche.
Fauchage :Déviation latérale parasite du coup de queue.
Fausse queue : Glissement du procédé à l’impact sur la bille.
Faute : Action illicite voulue ou non qui entraîne la nullité du point.
Fin (prendre fin) – finesse : Viser moins de ¼ de la bille objet.
Flèche : Partie supérieure de la queue de billard sur laquelle est collé le procédé.
Flèche (prendre de la) : Adapter la distance séparant le chevalet de la bille blanche en fonction du coup à jouer.
Fût : Partie inférieure de la queue de billard sur laquelle se visse la flèche.
Graisser : Enduire de bleu, le procédé.
Hauteur d’attaque : Point d’impact du procédé sur la bille situé à une hauteur correspondant à la rotation désirée.
Lecture d’une table : Prédéfinir l’ordre d’empoche des billes de but.
Limage : Mouvement de va-et-vient destiné à préparer le coup de queue.
Lunettes (billes en) : Billes n°2 et n°3 très rapprochées, où le carambolage est facile.
Masser : Attaquer verticalement la bille blanche.
Mesure : Dosage de la force appliquée à la bille blanche afin qu'elle soit placée favorablement pour le coup suivant.
Mouches : Marques sur le tapis qui matérialisent l'emplacement des billes pour le point de départ. Egalement incrustations sur les bandes du billard qui servent de repères, en particulier pour les coups joués en bande avant.
Moyenne : Nombre de points marqués divisé par le nombre de reprise. La moyenne permet de définir la catégorie du joueur.
Passage : Faire passer la bille blanche entre les billes 2 et 3 pour reprendre la dominante.
Pelotage : Jouer doucement en frôlant les billes pour les garder en paquet.
Piquer : Frapper la bille blanche verticalement ou semi verticalement, de manière à la faire revenir en arrière.
Plein (prendre) : Viser le centre de la bille objet.
Point : (carambolage) Action de caramboler, c'est à dire toucher les billes adverses (N° 2 et N°3) avec la bille blanche.
Point de départ : Position des billes en début de partie. Dépend du type de jeu.
Point rouge (jouer le point rouge) : Ne pas se soucier de la moyenne et ne viser que la victoire (correspond à un point rouge sur la feuille de match).
Posture : Position du corps permettant de jouer avec confort et stabilité.
Pousse-tout : Laisser le procédé en contact avec la bille blanche après que celle-ci ait touché la bille objet. Il s’agit d’une faute.
Procédé : Rondelle de cuir collée sur la virole facilitant qui entre en contact avec la bille.
Puissance ou force : La puissance du coup de queue est déterminée par l’amplitude et la vitesse du mouvement.
Quantité de bille : Portion de bille "couverte" par la bille blanche sur la bille objet.
Queue : Instrument permettant de pousser la bille. Elle est composée de la flèche et du fût.
Queutage : Multiple contact entre le procédé et la bille pendant l’exécution du coup.
Queuter : Toucher deux fois la bille blanche avec le procédé.
Rappel : Coup qui permet de faire revenir les billes dans une zone désirée.
Râteau : Accessoire servant de chevalet lorsque l’éloignement de la bille blanche ne permet pas au joueur de guider la flèche avec la main.
Regroupement (des billes) : Concentration des billes effectuée approximativement.
Rejet naturel : Eclatement de la bille blanche au contact de la bille objet obtenu dans certaines conditions.
Rendement :Réaction des bandes ou des billes.
Reprise : Chacune des parties d'une manche de jeu. Le nombre de reprises correspond au nombre de fois où un joueur se présente devant le billard au cours d'une manche. Au cours d'une manche, chaque joueur effectue le même nombre de reprises.
Rétro : Coup technique qui permet de faire reculer la bille de choc au contact de la bille de but grâce à une rotation inverse imprimée par une hauteur d’attaque basse.
Série : Nombre de carambolages consécutifs réalisés au cours d'une reprise.
Snook : Action de cacher la bille de choc derrière une autre bille juste avant de laisser le jeu à l’adversaire. Il ne peut alors plus toucher directement une de ses billes.
Tactiques (principes) : Objectifs poursuivis lors de la réalisation d’un coup (exemples : rappel, placement, etc.).
Talon (de la queue) : Extrémité inférieure du fût.
Techniques (coups) : Direction de la bille blanche obtenue par la combinaison entre une quantité de bille et une hauteur d’attaque (rotation) (exemples : coulé, rétro, etc.).
Tête (attaque en) : Jouer en haut sur la bille blanche.
Traversée : Prolongement du coup de queue après l’impact sur la bille de choc, défini par le mouvement de balancier de l’avant bras.
Virole : Bague en matière synthétique ou en métal sur laquelle est fixé le procédé.
Viser : Mettre sur la même ligne, le centre de la bille de choc dans sa position initiale, le centre de la bille de choc à l’endroit exact où on souhaite l’envoyer, la queue de billard ainsi que son regard.
Vitesse : Vitesse de déplacement du balancier. La vitesse est un facteur de la puissance d’un coup.